Sistem tempahan dalam talian e-Sports mengambil
kesempatan daripada keupayaan untuk
mengatur dan menyambung pasaran
fasiliti sukan seluruh Malaysia dalam pangkalan data
yang dicari yang tertumpu kepada Internet dan mudah digunakan.
Visi e-Sports adalah memberikan perkhidmatan terbaik dan cepat kepada pelanggan
manakala misi e-Sports adalah menjadi system tempahan fasiliti sukan terbaik di
Malaysia. e-Sports mempunyai kelebihan berbanding sistem tempahan dalam talian
yang lain yang mana ia mewakili semua penyedia fasiliti sukan seluruh Malaysia
samada dari sektor kerajaan atau swasta. Pada masa ini sistem hanya terdapat
untuk sesebuah syarikat persendirian yang membangunkan sistem untuk fasiliti
sendiri.
Sasaran Pengguna & Pasaran
Sasaran pengguna
adalah terdiri daripada penggemar sukan yang selalu menggunakan fasiliti sukan
seluruh dunia yang menginginkan kemudahan dengan menggunakan sistem dalam
talian yang mana ia boleh diakses menerusi jaringan internet samada melalui
komputer atau telefon pintar.
Pengguna
|
Mempunyai Online Banking / Credit Card
|
Umur
|
21 – 60 tahun
|
Jantina
|
Lelaki atau Perempuan
|
Dari segi pasaran
pula e-Sports adalah satu produk tunggal yang dijalankan di Malaysia. Tiada
produk lain yang seperti dengannya.
Proses dan Operasi Perniagaan
Rajah berikut menunjukkan proses
tempahan atau pesanan dalam talian.
Setiap transaksi yang dilakukan menggunakan E-Sports akan
dicaj 5% daripada harga keseluruhan bagi 1 satu transaksi kepada pembekal
fasiliti.
Gambarajah 7 - Proses penempahan dalam talian e-Sports
Objektif Kunci Perniagaan
Objektif
perniagaan dan strategi bersekutu
dijadikan sebagai matlamat awal perniagaan E-Sports.
No
|
Objektif
Kunci Perniagaan
|
Strategi
|
1.
|
Mendapatkan satu pejabat tetap untuk beroperasi secara
optimum.
|
1. Sewa satu pejabat yang mampu untuk di kunci dan dikawal
dengan kawalan yang baik.
|
2.
|
Bina reputasi sebagai produk berkualiti, mudah dan cepat
|
1. Memastikan server yang digunakan dari pembekal yang
berkualiti.
2. Meminta maklum balas dari pelanggan
|
3.
|
Mempunyai wang putaran bersih sebanyak RM10 ribu bagi
tahun pertama.
|
1. Edarkan produk yang menggunakan tempoh percubaan kepada
100 pelanggan terpilih.
2. Keluarkan iklan kepada syarikat-syarikat yang
berkenaan.
3. Memberikan harga promosi secara berperingkat
|
4.
|
Dapatkan pelanggan yang kukuh bagi meluaskan perkhidmatan.
|
1. Sentiasa mempunyai hubungan baik dengan pelanggan.
2. Sentiasa memberikan perkhidmatan yang
|
5.
|
Mempunyai peningkatan dari segi fungsi untuk menambahkan
pengguna.
|
1. Mengambil masa setiap minggu untuk mengkaji peluang
membina produk baru.
|
Analisis SWOT
Untuk mengetahui faktor-faktor dalaman seperti
kekuatan dan kelemahan, dan peluang
luaran dan ancaman kepada
objektif perniagaan, Analisis SWOT E-Sports boleh
dijalankan dan ditunjukkan
di bawah.
Analisis SWOT
|
|
Kekuatan
|
Kelemahan
|
·
Upah
pekerja yang murah
·
Kurang
tenaga kerja diperlukan
·
Tiada
“hierarchy” iaitu mudah bertindak balas dengan pelanggan
·
Cepat
bertindakbalas terhadap perkembangan semasa
|
·
Bebanan kerja yang tinggi kepada
sistem
·
Kekurangan kemahiran untuk
modifikasi sistem
·
Saluran pengiklanan
·
Keuntungan terlalu kurang
·
Kekurangan punca kewangan
|
Peluang
|
Ancaman
|
·
Sistem boleh
diubahsuai untuk pasaran lain contohnya fasiliti lain selain sukan.
·
Menambah
kawasan kepenggunaan sistem.
|
·
Kontraktor mempunyai faedah yang
rendah
·
Kos pembinaan sistem
·
Aliran wang tunai
·
Teknologi sistem baru
|